Après un passage écourté sur IOS fin 2015, système sur lequel il ne sera finalement jamais sorti dans son intégralité (voir le test de l'ami Plume), le titre Zodiac : Orcanon Odyssey refait surface pour la rentrée avec de plus grandes ambitions, comme en témoignent les nouvelles plateformes auxquelles il est désormais destiné. Pour l'occasion, le studio francophone Artisan Studios en charge de la reprise en main du projet a décidé de rebaptiser celui-ci Astria Ascending, histoire de bien faire comprendre à tous qu'il s'agit d'un tout autre jeu que nous pourrons découvrir dans un peu plus d'un mois. Premières impressions après cinq heures consacrées à l'exploration du monde fantastique d'Orcanon.
Avant toute chose, sachez que le scénariste Kazushige Nojima (Final Fantasy VII et X, Kingdom Hearts) et le compositeur Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story, Final Fantasy XII, Valkyria Chronicles) comptent parmi les grands noms rattachés au projet depuis le départ, tout comme Hideo Minaba (Final Fantasy VI et IX) et Akihiko Yoshida (Final Fantasy Tactics, Bravely Default) du studio CyDesignation pour tout ce qui concerne la patte visuelle du titre. Loin de n'être que du name dropping, leur collaboration sur le titre témoigne de l'attachement des développeurs, dès le début du projet, à proposer un titre qui transpire le JRPG par tous ses pores.
Octave harmonique
Et cela se vérifie dès la cinématique d'introduction, riche en informations et qui pose les bases de l'univers du jeu. Nous est présentée Harmonia, capitale cosmopolite dans laquelle vivent les innombrables races qui peuplent le monde d'Orcanon. Pour protéger cette société idyllique des dangers qui la guettent, huit individus sont appelés à devenir des Demi-dieux pendant trois ans, après quoi ils passent le flambeau à une nouvelle génération de protecteurs avant que la vie ne les quitte prématurément. Lorsque l'aventure débute, nos huit Demi-dieux se connaissent déjà bien et n'ont plus que trois mois à vivre sous la bénédiction de la déesse Yuno, qui les guide dans leur quête.
Ce qui frappe dès les premières minutes du jeu, c'est la densité de l'univers qui nous est proposé. L'intrigue gravite autour de la notion d'harmonie, donnant le nom à la capitale du jeu, mais dont la sauvegarde constitue l'enjeu essentiel de la quête des héros. Ces derniers composent une équipe pour le moins hétérogène, allant du vieux brigand Arpajo au naïf Eko de la race des Peyskas, en passant par le colosse Dagmar de la race des Arktans ou la meneuse de la bande Ulan. Une dream team de JRPG, en somme.
Ainsi, les huit personnages contrôlables nous sont accessibles dès le début du jeu et c'est au gré de leurs interactions que l'on apprend petit à petit à les connaître. Malheureusement, celles-ci manquent de naturel, la faute à un intervalle de temps entre deux répliques fichtrement long et des dialogues qui s'éternisent alors que seules quelques phrases sont échangées. Il faut ajouter à cela des bugs sonores au lancement des répliques, que l'on espère rectifiés au lancement du jeu. Anglais et japonais sont au programme pour le doublage, tandis que nous pourrons profiter de sous-titres français. Rien de bien grave, mais j'ai pu noter quelques bizarreries dans la mise en forme du texte pour les didacticiels.
Beau comme un demi-dieu
Très vite, notre compagnie de Demi-dieux est dépêchée en ville afin de se débarrasser des Interférences, créatures belliqueuses qui perturbent l'harmonie. Ces premiers instants où l'on contrôle le groupe nous permettent d'emblée d'admirer les très beaux panoramas 2D que nous offre le jeu. En effet, il s'agit d'un side-scrolling RPG dans lesquels nos personnages évoluent d'un tableau à un autre, ces derniers étant sublimés par les nombreux éléments qui s'agitent au premier comme à l'arrière-plan. Par la suite, dans les chapitres suivants, nos héros parcourent d'autres environnements tous aussi beaux et cohérents les uns que les autres, avec des variations dans les ambiances et les couleurs en fonction des régions traversées.
Les modèles des personnages ne sont pas en reste et reprennent le style pictural coloré déjà adopté sur Zodiac : Orcanon Odyssey. Même chose pour les ennemis en combat, le titre bénéficiant d'un bestiaire varié, au moins sur les premières heures de l'aventure. L'ambition artistique d'Astria Ascending est donc sa principale force et sa musique n'est pas en reste. Dès le menu principal, le joueur est happé par les premières notes de harpe qui retentissent comme la promesse d'un monde enchanteur dans lequel il est invité à plonger. La bande son dans son ensemble tient la route, même si aucun morceau ne reste en tête durablement, hormis la traditionnelle musique de combat.
Un mot sur l'interface du titre, l'un des points faibles du titre d'origine évoqué par Plume dans son test. Il faut souligner le travail de refonte apporté ici puisqu'en plus d'être d'une grande clarté, le menu du jeu étonne par la richesse de son contenu (inventaire fourni, bestiaire détaillé, possibilité de revisionner les cutscenes etc.) et son esthétique sobre et élégante. Le petit plus qui fait son effet : chaque arme, protection ou accessoire dispose de son propre artwork. Vraiment classe.
Interférences
Comme je l'évoquais plus haut, les premières embûches ne tardent pas à poindre quelques minutes après l'introduction. Des créatures appelées Interférences perturbent l'équilibre du monde et il est de la responsabilité de notre fringante équipe de les exterminer. Lors de l'exploration, ces créatures prennent l'apparence de boules d'énergie mouvantes et c'est à leur contact que l'affrontement peut débuter. L'interface de combat apparaît alors, nos Demi-dieux étant positionnés à droite tandis que les ennemis prennent place sur la moitié gauche de l'écran, pour un rendu qui rappelle les JRPG de l'âge d'or ou ceux qui s'en inspirent aujourd'hui (Octopath Traveler par exemple).
Astria Ascending présente un système au tour par tour classique, où chaque action est effectuée instantanément après les choix du joueur. Quatre personnages peuvent prendre part en même temps au combat, mais tant que l'un d'entre eux est toujours debout, il est possible d'échanger à loisir avec ceux qui sont en réserve. Sept actions différentes sont possibles : l'échange donc, l'attaque classique, les compétences, la garde, l'utilisation d'objets, la fuite et la concentration. Pour cette dernière, cela renvoie à l'une des spécificités du titre : la possibilité d'accumuler des Points de Concentration (ou PC), communs à toute l'équipe.
Concrètement, ils permettent à un personnage d'accroître jusqu'à 200% l'efficacité de ses attaques ou compétences, s'il y a suffisamment de PC en réserve. Ces derniers s'obtiennent grâce à la concentration mais surtout en exploitant les faiblesses des ennemis (à certains éléments magiques ou aux attaques classiques). Par exemple, utiliser une magie de glace contre un ennemi faible sensible à cet élément octroie 2 PC à l'équipe mais a contrario, si l'ennemi est résistant ou absorbe cette magie, alors l'équipe perd des PC. Sachant que les ennemis ont également une réserve de PC et nos personnages leurs propres résistances/faiblesses, cela apporte un peu de variété aux affrontements qui par ailleurs restent dans la veine assez classique du JRPG.
Sad Scrolling
Malheureusement, sur ces premières heures de jeu, la difficulté du jeu m'a semblé très mal dosée, avec des ennemis communs qui peuvent décimer mon équipe sans que je n'aie pu effectuer la moindre action alors que dans le même temps un boss de zone ne me pose pas le moindre embarras. Gageons que d'ici la sortie du titre, les développeurs auront effectué quelques rééquilibrages à ce niveau-là. En attendant, à la manière d'un Bravely Default II, le joueur a l'opportunité de paramétrer lui-même la difficulté du jeu, à plusieurs niveaux : difficulté des combats, répartition des gains d'XP, désactivation des combats aléatoires, résistances/faiblesses des ennemis apparentes etc.
Mapmonde hein...
Outre la ville d'Harmonia et ses différents quartiers, nos compagnons sont amenés à explorer d'autres environnements du monde d'Orcanon, parmi lesquels les traditionnels donjons. L'exploration de ces derniers s'apparente un peu à celle d'un Valkyrie Profile, à ceci près que pour l'instant, sur les quatre premiers chapitres, le level design laisse franchement à désirer. En gros, on se contente de traverser les différents embranchements du donjon jusqu'au boss final qui met fin au chapitre en cours. Heureusement, une carte est mise à disposition du joueur, lui évitant de se paumer complètement. Une autre carte, celle de la mapmonde, permet d'ailleurs de rejoindre instantanément l'un des nombreux points de contrôle que l'on activera au cours de nos pérégrinations. Car si les personnages récupèrent rapidement leurs PV entre deux affrontements, les PM eux (ceux qui servent à utiliser les compétences, dont les magies et les invocations) ne se régénèrent que dans les villes. A moins d'avoir un stock d'Ether à sa disposition, il faudra compter sur quelques allers-retours instantanés entre la ville et le donjon pour pouvoir progresser.
La traversée des premiers donjons consiste donc principalement à sauter de plate-forme en plate-forme pour rejoindre la sortie du tableau, tout en se livrant à quelques combats contre des Interférences. Lesquels combats pouvant facilement être évités grâce à l'anneau zodiacal acquis au début du jeu, et dont le rayon fige l'ennemi pendant quelques secondes. Hormis pour cet usage, les capacités hors-combat n'ont servi pour le moment qu'à des actions contextuelles basiques. Seule une énigme est proposée sur l'ensemble des quatre premiers chapitres, et elle n'est pas folichonne
J-Ster que ça sera bien
Outre les missions principales, dont les objectifs peuvent être affichés sur l'écran d'exploration, nos Demi-dieux sont soumis à d'autres épreuves par le biais de missions secondaires octroyées par les PNJ rencontrés ou par celui de contrats de chasse obtenus dans les guildes. Ces derniers consistant (pour le moment) à se défaire de créatures bien plus puissantes que notre équipe, il faudra certainement y revenir une fois que celle-ci sera plus solide.
Et c'est là qu'intervient l'arbre d'Ascension, représentation traditionnelle de l'évolution des personnages dans un RPG. Grâce aux PS glanés en combat, chaque personnage dispose de son propre arbre, représenté visuellement par une constellation sur laquelle on navigue pour débloquer des nodes stellaires, lui gratifiant ainsi de nouvelles compétences actives ou de soutien, ou bien d'améliorations de stats (ces dernières nécessitant également d'utiliser des orbes de stats). A partir d'un certain moment de l'aventure, les jobs principaux sont débloqués pour les personnages (ainsi que les jobs secondaires et de soutien, plus tard). Cela donne accès à un nouvel arbre d'Ascension pour chaque personnage mais je n'ai pas senti que cela changeait fondamentalement l'approche des affrontements : les personnages acquièrent simplement de nouvelles compétences, propres aux jobs débloqués. On est loin pour l'instant de la profondeur d'un Bravely Default. Sachant qu'il y a trois jobs spécifiques à chaque personnage (donc 24 jobs en tout), on peut supposer que toute la subtilité du gameplay se dévoilera au fil de la progression. En tout cas, la représentation visuelle des jobs sur les personnages demeure magnifique, d'autant que leur apparence change également en combat.
Enfin, évoquons le cas du J-Ster, passe-temps auquel on peut s'adonner avec la plupart des PNJ et qui nécessite l'utilisation de cinq jetons par partie. Sur une grille de sept cases, le joueur doit retourner ceux de l'adversaire grâce aux valeurs du jeton utilisé mais en tenant compte également des vulnérabilités/résistances (on y revient) propre à chaque côté du jeton. La petite subtilité étant que, contrairement au Triple Triad de Final Fantasy VIII, il est possible de faire pivoter ces côtés. Pour le reste, le principe est vraiment similaire au mini-jeu du titre de 1999, avec même des règles spécifiques selon les PNJ affrontés.
ON ATTEND... DE VOIR LA SUITE
Après cinq premières heures passées en compagnie de nos Demi-dieux, l'impression est globalement positive. Les développeurs se sont évertués à proposer une expérience plus agréable que celle du jeu de 2015 (présence de maps, interface plus ergonomique...), tout en bénéficiant de l'excellent travail en partie déjà effectué sur la direction artistique, véritable point fort du titre. Sur le plan ludique en revanche, on reste encore sur notre faim, les combats manquant un peu de profondeur et le level design des premiers donjons n'étant pas des plus inspirés. A voir comment cela se profile sur la suite de l'aventure.